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Published on luglio 29th, 2013 | by Roberto Ingrosso

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Quando i videogiochi aiutano a comprendere la realtà: The corrupted blood incident

Quando lo stremato guerriero raggiunse finalmente la piazza di Stormwind, città capitale della razza umana di Azeroth, la visione che gli si parò davanti non poté che definirsi apocalittica. La città che aveva resistito a ben più di una delle terribili razzie da parte degli orchi era ridotta ad una sconfinata tomba comune. Qualunque cosa avesse provocato quella catastrofe non si era lasciata dietro altro se non strade e piazze ricoperte dalle bianche ossa dei cittadini morti. La più empia delle nevicate.

No, non si tratta dell’incipit di un romanzo fantasy o dell’approccio di Tarantino al genere medioevale, bensì di ciò che si ritrovarono effettivamente davanti agli occhi i giocatori di World of Warcraft all’indomani dell’evento che è oggi conosciuto come “The Corrupted blood incident” (vedi).

Il 13 settembre del 2005, i giocatori di tutto il mondo affrontarono per la prima volta Hakkar, il signore del dungeon di Zul’Gurub, in un’espansione del MMORPG (massive multiplayer on-line role playing game) più giocato di sempre. Nel fronteggiare il boss, i giocatori venivano colpiti dall’incantesimo corrupted blood, una magia in grado di risucchiare velocemente i punti vita dei personaggi giocanti, portando ad una rapida morte i novellini, e rappresentando una bella seccatura per i giocatori professionisti.

Quella che doveva rappresentare una minaccia a breve termine ed a corto raggio diventò però la prima vera epidemia virtuale quando, per un errore di programmazione, alcuni giocatori infetti riuscirono a teletrasportarsi fuori dal dungeon e all’interno delle città di Azeroth, trasmettendo la malattia anche a chi Hakkar non sapeva neanche chi fosse. L’elevatissima trasmissibilità della piaga fece sì che ben presto nessun giocatore potesse ignorarne gli effetti, e fece emergere diversi comportamenti caratteristici: i giocatori concordarono su delle zone di quarantena, a cui accedere solo nel caso in cui si fosse perfettamente sani; i personaggi di alto livello in grado di resistere alla malattia e di utilizzare gli incantesimi curativi organizzarono dei presidi permanenti per curare gli infetti, mentre quelli di basso livello si resero utili avvertendo i giocatori ancora ignari dell’accaduto del pericolo di entrare in città. A coloro i quali si adoperarono per aiutare gli sviluppatori del gioco a debellare la malattia si contrapposero quei giocatori che invece si comportarono da veri e propri untori digitali, i quali favorirono la pandemia contaminando i personaggi non giocanti (i quali fungevano da portatori asintomatici) ed addirittura gli animali di supporto, i cosiddetti pet.

The corrupted blood incident

Dopo qualche giorno in cui il normale gamplay di World of Warcraft era totalmente abrogato, dopo molti (inutili) tentativi di far rientrare il bug da parte degli sviluppatori della Blizzard, e dopo innumerevoli telefonate di lamentela da parte dei giocatori meno avvezzi alle novità ed alle situazioni straordinarie, si rese necessaria la soluzione più drastica, ovvero il reset totale dei server nei quali la malattia si era trasmessa. Una sorta di diluvio universale binario.

Gli avvenimenti del settembre 2005 dimostrarono quanto i MMORPG, ed in particolare World of Warcraft, fossero ormai vicini ad una vera e propria simulazione umana su larga scala, e proprio per questo attirarono l’attenzione del mondo accademico. In particolare l’epidemiologa Nina Fefferman suggerì l’uso del gioco per studiare la diffusione di malattie altamente trasmissibili, utilizzando metodi che superassero i limiti intrinseci della ricerca classica. I vari modelli matematici utilizzati in questi casi hanno infatti pregi e difetti diversi, ma sono accomunati dall’incapacità di simulare il comportamento umano, spesso dettato dall’irrazionalità e da altri fattori imprevedibili. Coloro i quali si precipitavano nelle città solo per dare un’occhiata e poi svignarsela ricordano da vicino i reporter d’assalto che si recano volontariamente in zone a rischio. Le gilde espellevano i giocatori che rappresentavano un rischio per gli altri, così come si rinchiudevano i lebbrosi nei lazzaretti. Gli incoscenti che diffondevano la malattia possono essere accostati a persone realmente esistite, come il cosiddetto “paziente zero dell’HIV” o Typhoid Mary. Tutti fenomeni che esulano dalle possibilità di un modello rigoroso, ma che possono tuttavia influenzare pesantemente l’evoluzione di una pandemia. Se solo la percezione del rischio all’inteno del videogame si avvicinasse a quella della realtà, la simulazione sarebbe quasi perfetta. Peccato che la morte in World of Warcraft rappresenti al più un’enorme scocciatura.

Insomma, il genere umano è a buon punto sulla strada che porta ad un mondo virtuale talmente sviluppato da poter aiutare a comprendere le dinamiche complesse che hanno luogo nel mondo reale. Viene da chiedersi a questo punto quale sia il fenomeno da simulare per il quale sia stato creato il genere umano…

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About the Author

Roberto Ingrosso, in arte Johnny Cicala, è uno sviluppatore Android per lavoro, un matematico per formazione ed un videogiocatore per natura. Tra la creazione di un’app e l’altra, continua a seguire l’evoluzione del mondo videoludico destreggiandosi tra le saghe storiche e la nuova scena indipendente.



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